《神鬼寓言》的开发中有些什么经验教训?
“当我在2000年加入Big Blue Box时,微软已经决定签约《神鬼寓言》。这很棒,因为他们正在开发一款全新的、看上去很疯狂的主机。”布祖格贝回忆说,“还有比Xbox更适合这款新游戏的吗?这款游戏的画面就很疯狂,两者的合作就像天作之合。” 当开发团队看到微软的新主机时,他们的第一印象是块头太大,大到令人惊讶。 “Xbox的设计可真是一点都不克制。”西蒙笑着说,“如果把PS2比作一只优雅的日本便当盒,那么Xbox就像一块加了奶酪的火烤双层皇堡。” 布祖格贝有同感。“你不可能找到比它更大、声音更吵,看上去更俗气的主机了。” 初代Xbox的Duke手柄也令开发团队不太开心。“当时,我们的手柄大得像烤肉叉,操作起来很不方便。我们实在沮丧,在一次E3展期间偷了几对Controller S手柄——这是面向日本玩家重新设计的手柄,尺寸要小一些。大约一年后,我们的手柄遇到故障,不得不向微软寻求帮助。那边的人说:‘呃,你们在用什么手柄?这不可能,从哪儿拿到的……’我们立即挂断电话,假装这事儿从来没有发生过。” 不过,开发团队对Xbox的机能感到满意。“就像一台装在盒子里的个人电脑,对于那些曾参与制作《地下城守护者》的PC开发者来说,上手很容易。”德内说,“而且自带硬盘太重要了,因为在《神鬼寓言》中,玩家的每一次行为都可能影响村民,需要频繁和大量读写数据。如果没有硬盘,我们几乎不可能实现这种功能。” 西蒙补充说:“如果没有硬盘,《神鬼寓言》根本不可能在Xbox上出现。这款游戏拥有大量的纹理、动画和声音效果,采用非线性流程,所以,我们不知道屏幕上会先加载哪些素材。与此同时,主角和NPC角色都像是由乐高玩具套件组成的,可以变换形状,也要读取大量组件的信息。” 布祖格贝也说,Xbox的强大机能帮他完成了目标。“引擎团队创作的图形令人惊叹。作为一个PS2玩家,我觉得与PS2游戏里的大部分角色和场景相比,《神鬼寓言》的阿尔比恩世界是一次巨大飞跃。在当时,《神鬼寓言》是画面最漂亮的游戏之一。” ![]() 《神鬼寓言》的外观拥有独特特征,与同期的任何一款其他RPG游戏都不一样。 “当我加入工作室时,团队还在寻找一种艺术风格。”布祖格贝说,“有一天,我们围绕英雄的形象设计进行头脑风暴,每个人都可以拿起铅笔随手画出自己想要的样子……我很喜欢乔·马德雷拉为《战神:夜袭》(Battle Chasers)创作的原画,多年来一直爱看漫画,所以,我的绘画风格也反映了这种偏好。我画了主角和几个土匪,他们的手脚比例非常奇怪,眼神富有表现力,大家都觉得还不错。” 自从与Big Blue Box签约后,微软很快就安排了一些关键人员来协助制作。“我们非常幸运,因为微软制作人里奇·马丁内斯既热情,又拥有渊博的知识。”德内解释道,“他看过英国经典喜剧《黑爵士》和喜剧团队巨蟒组的表演,所以,当我们说打算讲一个包含巨蟒组喜剧元素的黑色童话时,他就明白了我们的想法。” (编辑:成都站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |