四层原因解析,即将褪去的超休闲游戏淘金热
越来越多的超休闲游戏进入市场意味着竞争加剧,顶级超休闲游戏发行商无法保持进入2019年时的势头。其中最有代表性的是Voodoo,也是超休闲游戏公司的代表之一。在2018年-2019年之间,Voodoo旗下的产品,能够进入下载榜TOP100的数量锐减。 ![]() 多年来,在下载榜TOP100中,Voodoo旗下产品的数量大幅下降,而类似Good Job Games和Say Games这样的新锐正在占领市场 与2018年Voodoo靠诸多新品打入超休闲游戏市场的方式相似,白俄罗斯的SayGames和土耳其的Good Job Games复制了该策略,并在2019年占据主导地位。作为新晋者,这两家公司利用其地区人力成本低的优势获取机会,因为他们可用的人力更多,但成本却很低。对于新晋者来说,产出更多热门游戏是和市场领导者竞争的关键。 ![]() Voodoo被称为“超休闲之王”,尽管它们能否在2019年Q4重新领导市场还有待观察 SayGames和Good Job Games共同占据35%的市场份额,其实是Voodoo,达到17%。Voodoo对超休闲游戏市场的短暂统治是一个证明,某种意义上来讲,纯粹专注于超休闲游戏的发行商很难长期保持竞争优势。 玩家不会忠于单一的超休闲游戏 创造独特的游戏体验会越来越难 更多超休闲游戏发行商为开发者提供了更多选择 数据和流程可以在超休闲游戏的发行中快速复制 推广和用户获取是首要的策略 那么,市场领导者去哪儿了?依赖于高盛集团的帮助,Voodoo的专用款项达到了2亿美金,其最近的举动也标志着其战略重点放在了“多元化”上,而不是对超休闲游戏加大投入。 Voodoo在柏林开设了新的工作室,该工作室主要专注于休闲游戏(casual而非hypercasual),其成员来自暴雪、King、Rovio等等知名公司。此外,Voodoo还宣布了新的蒙特利尔工作室,该工作室致力于开发“超-超休闲游戏”(beyond hypercasual)。此外,土耳其和乌克兰两个第二梯队国家也有Voodoo的新办事处开设,可能是为了将更多工作转移,模仿SayGames和Good Job Games的模式,而主要工作室则专注于新战场。 虽然市场份额的减少和非超休闲工作室的开设可以被看作是Voodoo“走下神坛”的象征,但也可以认为是其从超休闲市场逐步撤出的战略。这可能预示着Voodoo想要丰富其产品线——毕竟,超休闲游戏仍旧相当具有竞争力。但是,这也可能表明,一度是超休闲游戏市场领军者的Voodoo发现他们很难再主导这块利润丰厚的市场。 IPM趋势表明市场已经饱和 我们先来建立一个简单的用户获取公式:CPI(每次安装费用)=CPM(每千次展示费用)/IPM(每千次展示安装次数) (编辑:成都站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |