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四层原因解析,即将褪去的超休闲游戏淘金热

发布时间:2020-01-16 15:43:56 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 大约一年之前,在一个超休闲游戏的爆发期中,我们曾经做出大胆预测——这场狂欢即将结束。需要明确的是,这个预测并没有预测“超休闲游戏”即将迎来的寒冬,相反的是,我们在两个层面上对这类游戏的发展做出了预测:其一是,超休闲游戏的系统将会

  制作一款畅销的超休闲游戏的基础是通过增加IPM来降低CPI,但是,随着越来越多的超休闲游戏使用类似的视觉、玩法以及推广方式去争夺同一批用户,IPM一定会遇到瓶颈。如下图所示:

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  IPM在2019年底开始趋于平缓(来源:ironSource Gamefest 2019)

  这意味着CPI受到的影响很大,Tenjin在他们的GameAnalytics报告中以从2019年Q1以来缓慢增长的超休闲游戏CPI趋势为我们提供了一个预览。

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  根据Tenjin的数据,自2019年Q1以来,CPI呈上升趋势(来源:Mobile Gaming Industry Analysis for如果超休闲市场的当前状态没有任何变化,但这些指标下降只是时间问题。肯定的一点是,这将意味着超休闲游戏开发人员的收益减少。因此,真正的问题是,超休闲游戏的未来会如何。

  4:超休闲业务的根本变化

  尽管大多数超休闲游戏都是是通过广告变现,但我们在一年前就已经预测,除了广告之外,超休闲游戏将逐渐开始产生强劲的IAP收入,这还将改善超休闲游戏的中长期留存——更长的生命周期以及更加健康的LTV曲线。不过分地说,这可能从根本上改变超休闲游戏产品的设计和商业化。

  此前在我们做出预测时,没能找到一款参考游戏,但后来我们发现了《弓箭传说》(Archero)。

  短短六个月,《弓箭传说》在全球范围内累计3800万次下载,内购收入超过5000万美金,其广告收入预计还会再增加1500-2500万美金。针对上面所提到的行业进化方向,这款产品是一个先驱。

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  《弓箭传说》对于其发行商海彼游戏来说是巨大的成功,以上为其收入和下载图表,不包括广告收入

  设计进化

  从设计角度来看,《弓箭传说》的成功可以归结为两方面的因素:

  1。极易形成心流且易于上手的核心玩法,单手就可以操作的超休闲游戏;

  2。在超休闲核心的基础上高度简化,牢牢抓住目标受众,并因此产生了更健康的中长线留存曲线和更多的付费点来推动混合变现。

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  如今,随着竞争的加剧和市场的成熟,开发能够杀进下载TOP100的独特的休闲玩法越来越难,而《弓箭传说》展示了超休闲核心设计与传统的设计原则完美共存。由此,我们可以想象大型发行商将使用或复用其庞大的传统休闲游戏设计,并催生一种全新的超休闲游戏设计概念“混合休闲”(注:原文为“Hybirdcasual”,但事实上海彼游戏官方将其定义为“中度游戏”)。

  产品进化

(编辑:成都站长网)

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